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- Nom Commun - COMMUNICATIONS MÉDIATIQUES-Télévision | ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 18/04/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Des partenariats avec des marques françaises sont à envisager , mais dans un format nouveau . Par exemple avec une émission les questions sont totalement dédiées à la marque . Une forme de gamification de la publicité ! « Prenez la pub sur YouTube . La réalité c' est que vous la détestez . Vous voulez voir votre vidéo plutôt » , affirme Romain Salzman . "


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- Nom Commun - CULTURE-Arts Plastiques et Photographie | CULTURE-Architecture et Urbanisme | ÉCONOMIE-Finance - Position finale - Emprunt, Morphosémantique - 26/06/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "En mai 2017 , le Musée du Quai Branly à Paris à fait appel à la plate-forme spécialisée dans les dons pour les projets à but non lucratif , Commeon , pour financer les travaux du mur végétal . Créée en mai 2014 , la société s' est fait connaître grâce à son savoir-faire : le mécénat d' appropriation . « Nous proposons aux donateurs de se réapproprier le patrimoine en l' adoptant sur des espaces virtuels . C' est une démarche ludique , en quelque sorte une ' gamification ' du don , ouverte à toutes les participations » , raconte Thérèse Lemarchand , cofondatrice de Commeon . Sur le site Internet , un mur végétal digital est grisé . Au fur et à mesure que les dons affluent , le mur virtuel verdit . Dès 20 euros , le donateur peut « prendre conscience , concrètement , de l' impact de son don » , explique Thérèse Lemarchand . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | ÉCONOMIE-Industrie - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 13/02/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : ". Elle traite plus d' un million de requêtes publicitaires par seconde dans le monde et a développé une technologie qui lui permet de trouver son espace . Au départ , l' équipe fondatrice propose une appli CRM aux développeurs pour leur permettre d' acquérir des utilisateurs via un système de gamification . Le produit convainc , mais la start-up "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position initiale - Emprunt, Morphosémantique - 16/09/2016 - Les Echos - GERALDINE DAUVERGNE - Lien -
Contexte : "Aujourd'hui , ce sont les élèves , et plus seulement leurs parents , qui partent en quête d' aide aux devoirs . Vidéos , quiz en ligne , et , bientôt peut-être , réalité augmentée agrémentent leurs séances de révision . « Il y a une " gamification " du soutien scolaire , analyse Benjamin Patrice Magnard , fondateur d' Educlever . Les jeunes veulent une information claire , concise , un peu fun . Et une aide immédiate quand ils bloquent sur un exercice de maths ! » Pour Julien Tartaglia , directeur général de LesBonsProfs . com , « la vidéo a un effet presque magique » . La start-up toulousaine Schoolmouv l' a bien compris : elle en a plus de 450 en stock . Pour Shannon Picardo , son fondateur , « la vidéo est le média le plus consommé par les 12-18 ans"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 04/05/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "en avance de phase , très orientée sur l' innovation et le digital , et n' avait pas peur de porter le sujet à Bercy » , souligne un spécialiste . Un point majeur dans une entreprise règne alors « un certain conservatisme technique , héritage du passé » . En neuf mois , elle prépare un plan stratégique en associant plus de 200 salariés . Puis transporte son comité exécutif en Israël , pour visiter les start-up de Tel-Aviv , très en avance dans le domaine du jeu , et pour se mettre au tempo de la « gamification » . D' le plan FDJ2020 , aujourd'hui à mi-parcours . Son objectif ? Reconquérir 1 million de joueurs , de préférence parmi les jeunes générations et les femmes . Et relever de 4 , 1 à 20 % la part des mises sur Internet . Le groupe a beau ne garder dans ses caisses que 5 % des mises récoltées chaque année , il pioche dans ses réserves pour investir 500 millions dans de nouveaux outils technologiques et dans la modernisation de ses points de vente . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SCIENCES-Mathématiques - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/08/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "La frénésie Pokemon Go nous abreuve chaque jour un peu plus d' images amusantes ou absurdes : un salarié a quitté son emploi pour devenir dresseur à plein temps , d' autres se regroupent en foule pour capturer une créature rare . Mais , au-delà du carburant médiatique - et anecdotique - que représente ce phénomène , il porte de précieux enseignements sur les tendances qui redéfinissent aujourd'hui l' expérience utilisateur . D' une manière générale , le monde du jeu - dans sa dimension fondamentalement expérientielle - est une intarissable source d' inspiration pour les entreprises . La « gamification » , dont on parlait déjà il y a dix ans pour décrire les mécaniques ludiques dans le monde professionnel , est en train de faire son retour en grâce . La différence , c' est qu' elle se nourrit aujourd'hui des avancées de l' intelligence artificielle et de la réalité augmentée . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | ÉCONOMIE-Finance - Position finale - Emprunt, Morphosémantique - 13/07/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Un des éléments phares de la solution proposée par UntieNots réside dans la « gamification » . Car le jeu permet de créer de l' engouement et de l' émotion chez les consommateurs . Selon eux , les défis proposés sont même très faciles à relever . « Faire les courses n' est pas un plaisir pour tout le monde . Les gens ne veulent pas trop dépenser et espèrent que ça ira vite , confie Cédric Chéreau . Nous répondons à cette problématique en amenant de la simplicité , du ludique et du positif » . Et le client est forcément gagnant . En jouant le jeu , il pourra choisir des produits premium"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | ÉCONOMIE-Industrie - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 01/03/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "8 Français sur 10 se disent prêts à faire un geste pour l' environnement . Mais peu passent à l' acte . « C' est parce que le discours écologique est rationnel et culpabilisant » , estime Noël Bauza . Avec sa plateforme sociale Zei , ce jeune entrepreneur , fraîchement diplômé de la Kedge Business School , veut appuyer sur des ressorts émotionnels pour rendre l' engagement vert plus ludique . Il s' est inspiré des codes des réseaux sociaux avec la création d' un profil public mis en valeur par les actions écologiques , et des mécanismes de gamification et de récompenses tirés des jeux vidéo . « En participant à l' un de nos événements ou en optant pour un contrat d' électricité renouvelable , on gagne des points qu' on peut changer contre des cadeaux , et on monte dans les classements » , explique son concepteur . « Le défi est de passer les échelons en s' amusant tout en apprenant sur l' écologie » . Et ça marche . Depuis avril 2017 , 7.500 bêta-testeurs d' une cinquantaine de nationalités ont réalisé 84.000 actions : dons , achats ou location de produits et de services"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/09/2017 - Les Echos - NICOLAS RICHAUD - Lien -
Contexte : "« La grande force de Tinder , c' est d' avoir su instaurer une forme de « gamification » [ ludification , si l' on nous permet ce néologisme , NDLR ] des relations » , expose Anne Bioulac . Simple et rapide . Adapté à des personnes très « mobiles » et souvent pressées . Pas engageant . Non contraignant . Bref : dans l' esprit de l' époque . « La manière dont Tinder fonctionne est celle des gens quand ils voient le monde . Ils se promènent , ils regardent les filles et se disent dans leur tête : " oui " , " non " , " oui " , " non " »"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Finance | ÉCONOMIE-Industrie | ÉCONOMIE-Commerce - Position finale - Emprunt, Morphosémantique - 25/04/2016 - Les Echos - FRANK NIEDERCORN - Lien -
Contexte : "Même les autres jeunes sociétés , plus éloignées du monde du collaboratif , y trouvent leur compte . Marbotic a développé des jouets en bois s' utilisant avec une tablette tactile pour se familiariser à la lecture . RocketFid réalise de la « gamification » de sites professionnels . Quant au site Mesoigner , il ramène les patients vers les pharmacies . "