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gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/02/2017 - La Tribune - PAR DELPHINE CUNY - Lien -
Contexte : "Generali Vitality vient d' être déployé pour ses clients entreprises ayant un contrat collectif d' assurance santé ou de prévoyance , sur la base du volontariat pour les salariés . Les données collectées n' ont « aucune utilisation à des fins de tarification » , impossible dans l' assurance collective , rappelle Generali . Aux États-Unis , dans certaines entreprises , ce type de programme « bien-être » est obligatoire si l' on ne veut pas perdre son assurance santé . Un paternalisme qui confine à la surveillance numérique pas si soft . Sous couvert de jeu ( la « gamification » ) et de personnalisation plus poussée , on met en place une forme de servitude volontaire et on voit poindre une assurance au mérite . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 04/05/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "en avance de phase , très orientée sur l' innovation et le digital , et n' avait pas peur de porter le sujet à Bercy » , souligne un spécialiste . Un point majeur dans une entreprise règne alors « un certain conservatisme technique , héritage du passé » . En neuf mois , elle prépare un plan stratégique en associant plus de 200 salariés . Puis transporte son comité exécutif en Israël , pour visiter les start-up de Tel-Aviv , très en avance dans le domaine du jeu , et pour se mettre au tempo de la « gamification » . D' le plan FDJ2020 , aujourd'hui à mi-parcours . Son objectif ? Reconquérir 1 million de joueurs , de préférence parmi les jeunes générations et les femmes . Et relever de 4 , 1 à 20 % la part des mises sur Internet . Le groupe a beau ne garder dans ses caisses que 5 % des mises récoltées chaque année , il pioche dans ses réserves pour investir 500 millions dans de nouveaux outils technologiques et dans la modernisation de ses points de vente . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SCIENCES-Mathématiques - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/08/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "La frénésie Pokemon Go nous abreuve chaque jour un peu plus d' images amusantes ou absurdes : un salarié a quitté son emploi pour devenir dresseur à plein temps , d' autres se regroupent en foule pour capturer une créature rare . Mais , au-delà du carburant médiatique - et anecdotique - que représente ce phénomène , il porte de précieux enseignements sur les tendances qui redéfinissent aujourd'hui l' expérience utilisateur . D' une manière générale , le monde du jeu - dans sa dimension fondamentalement expérientielle - est une intarissable source d' inspiration pour les entreprises . La « gamification » , dont on parlait déjà il y a dix ans pour décrire les mécaniques ludiques dans le monde professionnel , est en train de faire son retour en grâce . La différence , c' est qu' elle se nourrit aujourd'hui des avancées de l' intelligence artificielle et de la réalité augmentée . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | ÉCONOMIE-Industrie - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 01/03/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "8 Français sur 10 se disent prêts à faire un geste pour l' environnement . Mais peu passent à l' acte . « C' est parce que le discours écologique est rationnel et culpabilisant » , estime Noël Bauza . Avec sa plateforme sociale Zei , ce jeune entrepreneur , fraîchement diplômé de la Kedge Business School , veut appuyer sur des ressorts émotionnels pour rendre l' engagement vert plus ludique . Il s' est inspiré des codes des réseaux sociaux avec la création d' un profil public mis en valeur par les actions écologiques , et des mécanismes de gamification et de récompenses tirés des jeux vidéo . « En participant à l' un de nos événements ou en optant pour un contrat d' électricité renouvelable , on gagne des points qu' on peut changer contre des cadeaux , et on monte dans les classements » , explique son concepteur . « Le défi est de passer les échelons en s' amusant tout en apprenant sur l' écologie » . Et ça marche . Depuis avril 2017 , 7.500 bêta-testeurs d' une cinquantaine de nationalités ont réalisé 84.000 actions : dons , achats ou location de produits et de services"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/09/2017 - Les Echos - NICOLAS RICHAUD - Lien -
Contexte : "« La grande force de Tinder , c' est d' avoir su instaurer une forme de « gamification » [ ludification , si l' on nous permet ce néologisme , NDLR ] des relations » , expose Anne Bioulac . Simple et rapide . Adapté à des personnes très « mobiles » et souvent pressées . Pas engageant . Non contraignant . Bref : dans l' esprit de l' époque . « La manière dont Tinder fonctionne est celle des gens quand ils voient le monde . Ils se promènent , ils regardent les filles et se disent dans leur tête : " oui " , " non " , " oui " , " non " »"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Finance | ÉCONOMIE-Industrie | ÉCONOMIE-Commerce - Position finale - Emprunt, Morphosémantique - 25/04/2016 - Les Echos - FRANK NIEDERCORN - Lien -
Contexte : "Même les autres jeunes sociétés , plus éloignées du monde du collaboratif , y trouvent leur compte . Marbotic a développé des jouets en bois s' utilisant avec une tablette tactile pour se familiariser à la lecture . RocketFid réalise de la « gamification » de sites professionnels . Quant au site Mesoigner , il ramène les patients vers les pharmacies . "


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- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires | ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs | SANTÉ-Médecine - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 26/09/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "


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- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 05/02/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "principal défi au sein des entreprises est de passer du statut de sachant à celui d' apprenant . La rapidité de l' évolution de notre monde est telle que l' apprentissage tout au long de la vie est bien devenu une évidence ! Or les offres de formation professionnelle , bien que pléthoriques , n' ont pas encore subi de révolution . Certes , de nouvelles solutions technologiques font leur apparition . Les start-up « edtech » dédiées aux entreprises se développent et proposent des services de « digital learning » , de MOOC ou d' apprentissage par la « gamification » . D' autres utilisent des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée , ou basent une partie importante de leurs programmes sur des échanges avec des experts en visioconférence . "


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- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | DROIT-Justice et Législation - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 28/02/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : ", Coursera , edX , Udacity , et eVersity aux Etats-Unis , Miríadax en Espagne , XuetangX en Chine . Les raisons de ce succès ? « Pour suivre un MOOC , une connaissance basique des outils numériques suffit , » explique François Barthélémy . S' il est fréquent qu' un MOOC rassemble plusieurs milliers d' inscrits au démarrage , seuls quelques centaines se montrent assidus jusqu' à la fin . « Pour obtenir un bon taux d' engagement , il faut un système de points , de classement , de badges . Bref , utiliser les ressorts de la gamification » , résume Jules Robert-Le Hérissé . Un avis partagé par le cofondateur de My Mooc : « La qualité d' un MOOC tient beaucoup aux moyens de la production audiovisuelle . Cela doit se regarder comme une série ! » "


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- Nom Commun - LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | LOISIRS-Sport | LOISIRS-Tourisme et Voyages - Position finale - Emprunt, Morphosémantique - 19/12/2017 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Il apparait donc que les Explor'games représentent une innovation sur le secteur de la découverte de sites en plein air . Tirant parti des nombreux avantages du digital , l' approche Explor'games va continuer à se développer fortement ces prochaines années pour attirer des visiteurs en quête de nouvelles aventures . Preuve en sont les nombreux sites et établissements qui , à grands coups de publicité , mettent en avant ces notions pour se démarquer et attirer le public sur leurs exploitations : forêts , sites naturels , hôtels , parcs à thème . La notion de gamification et plus généralement d' Explore'games est donc omniprésente dans l' industrie du tourisme . "