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gamergate
- Nom Commun - TECHNOLOGIE-Internet | DROIT-Justice et Législation | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt - 04/05/2017 - Le Figaro - LUCIE RONFAUT - Lien -
Contexte : "Lancé en 2003 , 4chan a beaucoup changé . Les habitués du forum ont toujours fait d' un humour cru , très souvent raciste et sexiste , et d' une fascination pour le sexe et la violence . Mais ces dernières années ont marqué un tournant , les blagues absurdes ont cédé la place à des débats de société souvent violents . C' est notamment sur 4chan que se sont propagés le Celebgate ou le gamergate , des campagnes de révélation de photos intimes de stars et de harcèlement de féministes dans le milieu des jeux vidéo . Cette ambiance a eu raison de la motivation du fondateur , Christopher Poole ( mieux connu sous le pseudo de « Moot » ) , qui a quitté le site en septembre 2015 . "


gamergate
- Nom Commun - TECHNOLOGIE-Internet | LOISIRS-Sport | TECHNOLOGIE-Informatique - Position médiale - Emprunt - 08/03/2016 - Libération - AMAELLE GUITON - Lien -
Contexte : "Sur le papier , « moot » chez Google , c' est l' alliance de la carpe et du lapin . Pendant plus de dix ans , Christopher Poole a administré un forum règnent en maîtres l' anonymat , l' éphémère ( les messages ne sont pas archivés , les plus récents chassent les plus anciens ) et une liberté d' expression quasi absolue , pour le meilleur comme pour le pire . 4chan a ainsi vu naître les premiers « lolcats » , émerger la nébuleuse Anonymous , mais aussi , plus tard , éclore le « gamergate » qui , au prétexte d' une lutte contre la corruption des journalistes , a donné lieu , pendant l' été 2014 , à une vague de haine antiféministe contre les créatrices de jeux vidéo . C' est aussi qu' ont circulé , à la même période , des photos de stars nues piratées dans iCloud , le service de stockage d' Apple . "


gamergate
- Nom Commun - TECHNOLOGIE-Internet | POLITIQUE-Élection | DÉFENSE-Militaire - Position médiale - Emprunt - 09/11/2016 - Le Monde - LE MONDE - Lien -
Contexte : "Alt-Right et gamergate : un contexte favorable en ligne "


gamergate
- Nom Propre - TECHNOLOGIE-Internet | DROIT-Justice et Législation | DÉFENSE-Conflits Armés Contemporains - Position médiale - Morphosémantique, Emprunt - 18/11/2015 - Le Monde - WILLIAM AUDUREAU - Lien -
Contexte : "» , écrit un utilisateur turc de Twitter , connu sous le pseudonyme de Blacktric sur les réseaux sociaux anglophones , au soir des attentats du vendredi 13 novembre . Comme l' ont remarqué plusieurs internautes , un certain nombre de détails clochent , comme les prises anglaises , ou l' étonnante présence d' un godemiché à l' arrière-plan . La photographie a en fait été modifiée sur un logiciel de retouche d' image . « Il faut un gilet d' explosifs et un coran »Le détournement est apparu le 12 août , et a été réalisé par un membre du gamergate , @turd_wartsniff , alias Sad Person , ou encore Doctor Ethics , à la suite d' un dialogue édifiant entre trois utilisateurs de Twitter , dont Blacktric . « Vous êtes à la mosquée et ce type met une main aux fesses de votre copine . Que faites -vous ? - J' utilise Photoshop pour placer une bombe à la place de sa tablette - Non , il faut un gilet d' explosifs et un coran à la place de sa tablette »La photo , à nouveau mise en ligne le 13 novembre , connaît une diffusion exceptionnelle . Comme le"


gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | ÉCONOMIE-Industrie - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 13/02/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : ". Elle traite plus d' un million de requêtes publicitaires par seconde dans le monde et a développé une technologie qui lui permet de trouver son espace . Au départ , l' équipe fondatrice propose une appli CRM aux développeurs pour leur permettre d' acquérir des utilisateurs via un système de gamification . Le produit convainc , mais la start-up "


gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/02/2017 - La Tribune - PAR DELPHINE CUNY - Lien -
Contexte : "Generali Vitality vient d' être déployé pour ses clients entreprises ayant un contrat collectif d' assurance santé ou de prévoyance , sur la base du volontariat pour les salariés . Les données collectées n' ont « aucune utilisation à des fins de tarification » , impossible dans l' assurance collective , rappelle Generali . Aux États-Unis , dans certaines entreprises , ce type de programme « bien-être » est obligatoire si l' on ne veut pas perdre son assurance santé . Un paternalisme qui confine à la surveillance numérique pas si soft . Sous couvert de jeu ( la « gamification » ) et de personnalisation plus poussée , on met en place une forme de servitude volontaire et on voit poindre une assurance au mérite . "


gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SCIENCES-Mathématiques - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/08/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "La frénésie Pokemon Go nous abreuve chaque jour un peu plus d' images amusantes ou absurdes : un salarié a quitté son emploi pour devenir dresseur à plein temps , d' autres se regroupent en foule pour capturer une créature rare . Mais , au-delà du carburant médiatique - et anecdotique - que représente ce phénomène , il porte de précieux enseignements sur les tendances qui redéfinissent aujourd'hui l' expérience utilisateur . D' une manière générale , le monde du jeu - dans sa dimension fondamentalement expérientielle - est une intarissable source d' inspiration pour les entreprises . La « gamification » , dont on parlait déjà il y a dix ans pour décrire les mécaniques ludiques dans le monde professionnel , est en train de faire son retour en grâce . La différence , c' est qu' elle se nourrit aujourd'hui des avancées de l' intelligence artificielle et de la réalité augmentée . "


gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/09/2017 - Les Echos - NICOLAS RICHAUD - Lien -
Contexte : "« La grande force de Tinder , c' est d' avoir su instaurer une forme de « gamification » [ ludification , si l' on nous permet ce néologisme , NDLR ] des relations » , expose Anne Bioulac . Simple et rapide . Adapté à des personnes très « mobiles » et souvent pressées . Pas engageant . Non contraignant . Bref : dans l' esprit de l' époque . « La manière dont Tinder fonctionne est celle des gens quand ils voient le monde . Ils se promènent , ils regardent les filles et se disent dans leur tête : " oui " , " non " , " oui " , " non " »"


gamification
- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires | ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs | SANTÉ-Médecine - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 26/09/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "


gamification
- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 05/02/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "principal défi au sein des entreprises est de passer du statut de sachant à celui d' apprenant . La rapidité de l' évolution de notre monde est telle que l' apprentissage tout au long de la vie est bien devenu une évidence ! Or les offres de formation professionnelle , bien que pléthoriques , n' ont pas encore subi de révolution . Certes , de nouvelles solutions technologiques font leur apparition . Les start-up « edtech » dédiées aux entreprises se développent et proposent des services de « digital learning » , de MOOC ou d' apprentissage par la « gamification » . D' autres utilisent des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée , ou basent une partie importante de leurs programmes sur des échanges avec des experts en visioconférence . "