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gamergate
- Nom Commun - TECHNOLOGIE-Internet | POLITIQUE-Élection | DÉFENSE-Militaire - Position médiale - Emprunt - 09/11/2016 - Le Monde - LE MONDE - Lien -
Contexte : "Alt-Right et gamergate : un contexte favorable en ligne "


gamergate
- Nom Propre - TECHNOLOGIE-Internet | DROIT-Justice et Législation | DÉFENSE-Conflits Armés Contemporains - Position médiale - Morphosémantique, Emprunt - 18/11/2015 - Le Monde - WILLIAM AUDUREAU - Lien -
Contexte : "» , écrit un utilisateur turc de Twitter , connu sous le pseudonyme de Blacktric sur les réseaux sociaux anglophones , au soir des attentats du vendredi 13 novembre . Comme l' ont remarqué plusieurs internautes , un certain nombre de détails clochent , comme les prises anglaises , ou l' étonnante présence d' un godemiché à l' arrière-plan . La photographie a en fait été modifiée sur un logiciel de retouche d' image . « Il faut un gilet d' explosifs et un coran »Le détournement est apparu le 12 août , et a été réalisé par un membre du gamergate , @turd_wartsniff , alias Sad Person , ou encore Doctor Ethics , à la suite d' un dialogue édifiant entre trois utilisateurs de Twitter , dont Blacktric . « Vous êtes à la mosquée et ce type met une main aux fesses de votre copine . Que faites -vous ? - J' utilise Photoshop pour placer une bombe à la place de sa tablette - Non , il faut un gilet d' explosifs et un coran à la place de sa tablette »La photo , à nouveau mise en ligne le 13 novembre , connaît une diffusion exceptionnelle . Comme le"


gamification
- Nom Commun - COMMUNICATIONS MÉDIATIQUES-Télévision | ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 18/04/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Des partenariats avec des marques françaises sont à envisager , mais dans un format nouveau . Par exemple avec une émission les questions sont totalement dédiées à la marque . Une forme de gamification de la publicité ! « Prenez la pub sur YouTube . La réalité c' est que vous la détestez . Vous voulez voir votre vidéo plutôt » , affirme Romain Salzman . "


gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | ÉCONOMIE-Industrie - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 13/02/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : ". Elle traite plus d' un million de requêtes publicitaires par seconde dans le monde et a développé une technologie qui lui permet de trouver son espace . Au départ , l' équipe fondatrice propose une appli CRM aux développeurs pour leur permettre d' acquérir des utilisateurs via un système de gamification . Le produit convainc , mais la start-up "


gamification
- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/02/2017 - La Tribune - PAR DELPHINE CUNY - Lien -
Contexte : "Generali Vitality vient d' être déployé pour ses clients entreprises ayant un contrat collectif d' assurance santé ou de prévoyance , sur la base du volontariat pour les salariés . Les données collectées n' ont « aucune utilisation à des fins de tarification » , impossible dans l' assurance collective , rappelle Generali . Aux États-Unis , dans certaines entreprises , ce type de programme « bien-être » est obligatoire si l' on ne veut pas perdre son assurance santé . Un paternalisme qui confine à la surveillance numérique pas si soft . Sous couvert de jeu ( la « gamification » ) et de personnalisation plus poussée , on met en place une forme de servitude volontaire et on voit poindre une assurance au mérite . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 04/05/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "en avance de phase , très orientée sur l' innovation et le digital , et n' avait pas peur de porter le sujet à Bercy » , souligne un spécialiste . Un point majeur dans une entreprise règne alors « un certain conservatisme technique , héritage du passé » . En neuf mois , elle prépare un plan stratégique en associant plus de 200 salariés . Puis transporte son comité exécutif en Israël , pour visiter les start-up de Tel-Aviv , très en avance dans le domaine du jeu , et pour se mettre au tempo de la « gamification » . D' le plan FDJ2020 , aujourd'hui à mi-parcours . Son objectif ? Reconquérir 1 million de joueurs , de préférence parmi les jeunes générations et les femmes . Et relever de 4 , 1 à 20 % la part des mises sur Internet . Le groupe a beau ne garder dans ses caisses que 5 % des mises récoltées chaque année , il pioche dans ses réserves pour investir 500 millions dans de nouveaux outils technologiques et dans la modernisation de ses points de vente . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SCIENCES-Mathématiques - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/08/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "La frénésie Pokemon Go nous abreuve chaque jour un peu plus d' images amusantes ou absurdes : un salarié a quitté son emploi pour devenir dresseur à plein temps , d' autres se regroupent en foule pour capturer une créature rare . Mais , au-delà du carburant médiatique - et anecdotique - que représente ce phénomène , il porte de précieux enseignements sur les tendances qui redéfinissent aujourd'hui l' expérience utilisateur . D' une manière générale , le monde du jeu - dans sa dimension fondamentalement expérientielle - est une intarissable source d' inspiration pour les entreprises . La « gamification » , dont on parlait déjà il y a dix ans pour décrire les mécaniques ludiques dans le monde professionnel , est en train de faire son retour en grâce . La différence , c' est qu' elle se nourrit aujourd'hui des avancées de l' intelligence artificielle et de la réalité augmentée . "


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | ÉCONOMIE-Industrie - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 01/03/2018 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "8 Français sur 10 se disent prêts à faire un geste pour l' environnement . Mais peu passent à l' acte . « C' est parce que le discours écologique est rationnel et culpabilisant » , estime Noël Bauza . Avec sa plateforme sociale Zei , ce jeune entrepreneur , fraîchement diplômé de la Kedge Business School , veut appuyer sur des ressorts émotionnels pour rendre l' engagement vert plus ludique . Il s' est inspiré des codes des réseaux sociaux avec la création d' un profil public mis en valeur par les actions écologiques , et des mécanismes de gamification et de récompenses tirés des jeux vidéo . « En participant à l' un de nos événements ou en optant pour un contrat d' électricité renouvelable , on gagne des points qu' on peut changer contre des cadeaux , et on monte dans les classements » , explique son concepteur . « Le défi est de passer les échelons en s' amusant tout en apprenant sur l' écologie » . Et ça marche . Depuis avril 2017 , 7.500 bêta-testeurs d' une cinquantaine de nationalités ont réalisé 84.000 actions : dons , achats ou location de produits et de services"


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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/09/2017 - Les Echos - NICOLAS RICHAUD - Lien -
Contexte : "« La grande force de Tinder , c' est d' avoir su instaurer une forme de « gamification » [ ludification , si l' on nous permet ce néologisme , NDLR ] des relations » , expose Anne Bioulac . Simple et rapide . Adapté à des personnes très « mobiles » et souvent pressées . Pas engageant . Non contraignant . Bref : dans l' esprit de l' époque . « La manière dont Tinder fonctionne est celle des gens quand ils voient le monde . Ils se promènent , ils regardent les filles et se disent dans leur tête : " oui " , " non " , " oui " , " non " »"


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- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires | ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs | SANTÉ-Médecine - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 26/09/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "