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ÉDUCATION
gamification
- Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
SANTÉ-Médecine - Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
26/09/2016 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , où les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "
gamification
- Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs - Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
05/02/2018 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "principal défi au sein des entreprises est de passer du statut de sachant à celui d' apprenant . La rapidité de l' évolution de notre monde est telle que l' apprentissage tout au long de la vie est bien devenu une évidence ! Or les offres de formation professionnelle , bien que pléthoriques , n' ont pas encore subi de révolution . Certes , de nouvelles solutions technologiques font leur apparition . Les start-up « edtech » dédiées aux entreprises se développent et proposent des services de « digital learning » , de MOOC ou d' apprentissage par la « gamification » . D' autres utilisent des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée , ou basent une partie importante de leurs programmes sur des échanges avec des experts en visioconférence . "
gamification
- Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
DROIT-Justice et Législation - Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
28/02/2018 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : ", Coursera , edX , Udacity , et eVersity aux Etats-Unis , Miríadax en Espagne , XuetangX en Chine . Les raisons de ce succès ? « Pour suivre un MOOC , une connaissance basique des outils numériques suffit , » explique François Barthélémy . S' il est fréquent qu' un MOOC rassemble plusieurs milliers d' inscrits au démarrage , seuls quelques centaines se montrent assidus jusqu' à la fin . « Pour obtenir un bon taux d' engagement , il faut un système de points , de classement , de badges . Bref , utiliser les ressorts de la gamification » , résume Jules Robert-Le Hérissé . Un avis partagé par le cofondateur de My Mooc : « La qualité d' un MOOC tient beaucoup aux moyens de la production audiovisuelle . Cela doit se regarder comme une série ! » "
gamification
- Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position finale - Emprunt,
Morphosémantique -
07/01/2018 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "L' entreprise apporte une attention particulière à la santé de ses salariés . Great Little Box Company propose de nombreuses activités sportives . Elle suit une stratégie de « gamification » en transformant le sport en jeu . Chaque activité rapporte des points aux employés , qui leur permettront de s' acheter du matériel de sport . Bien déterminée à améliorer la santé de ses salariés , l' entreprise offre 500 dollars à celui qui arrête de fumer pendant un an . Une multitude d' événements sont organisés par l' entreprise afin que les employés et leurs familles puissent se retrouver et apprendre à se connaitre . "
gamification
- Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉCONOMIE-Commerce |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position finale - Emprunt,
Morphosémantique -
15/05/2018 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Le mode d' apprentissage doit aussi être engageant , grâce à des éléments de gamification par exemple : les classements , badges et autres points mettent en valeur le développement individuel et le comparent aux progrès des collègues . Les éléments de jeu visent à accroître l' engagement des collaborateurs tout en récompensant les comportements qui permettent d' atteindre les objectifs individuels et commerciaux . "
gamification
- Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
ÉCONOMIE-Commerce - Position finale - Emprunt,
Morphosémantique -
02/03/2016 - Les Echos -
JULIE LE BOLZER -
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Contexte : "C' est le pilier de l' efficacité de toute formation : la concentration . « Or , aujourd'hui , alors que les sollicitations et les perturbations sont continuelles , les formats très brefs s' insèrent plus facilement dans un quotidien surchargé » , explique Jason Hathaway . Autre atout du microlearning : la « gamification » , c'est-à-dire la capacité à transposer les codes du jeu dans l' apprentissage . "
gamification
- Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
ÉCONOMIE-Commerce - Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
16/11/2017 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Cette prise de conscience s' est étendue au monde de l' éducation et de la formation . La plupart des grandes écoles ont ouvert leur cursus aux nouvelles technologies , même si le secondaire reste encore souvent le parent pauvre en Europe . Simultanément , les méthodes évoluent . La " gamification " , les jeux de rôles , les MOOCs ou le e-learning participent de cette nouvelle dynamique . Et comme les États ont du retard dans la mise en oeuvre de ces besoins , les initiatives privées se multiplient , comme L' École 42 de Xavier Niel . "
gamification
- Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
20/05/2016 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Chez Save , une startup dans la réparation de smartphones , on rentre Sauveteur , on devient Héros , puis Super Héros et enfin Légende . Ces termes vous sont familiers ? C' est normal , ils reprennent les codes des jeux-vidéo . La “ gamification ” est une nouvelle tendance pour motiver ses équipes . Côté étudiant , à l' Ecole 42 , l' idée est similaire . Ici pas de note , mais des médailles et des grades que l' on gagne selon ses acquis . Un succès pour motiver des étudiants en total autonomie ( on ne vérifie pas la présence ! ) . “ Nous sommes même en train de travailler en partenariat avec l' école de la mode pour fabriquer “ quelque chose ” afin que leurs grades et les récompenses qu' ils obtiennent soit visibles ” , raconte son co-fondateur"
gamification
- Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position médiale - Emprunt -
05/01/2016 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "En matière de formation , le jeu est un vecteur particulièrement puissant d' apprentissage . Nous nous appuyons en effet sur les quatre piliers fondamentaux de l' apprentissage , théorisés par le professeur au Collège de France Stanislas Dehaene , avec qui nous travaillons . Ces piliers sont l' attention , l' engagement actif , le feedback et le renforcement , autant d' éléments constitutifs de la grammaire même du jeu vidéo . Cependant , lorsqu' on parle de gamification ou ludification en français , on évoque plutôt les techniques de rétention utilisées en marketing pour fidéliser des clients , par des mécaniques classiques et maitrisées des jeux ( points ou scores , niveaux , badges , progression contrôlée , aspects sociaux , etc . ) . Par conséquent , au risque de vous décevoir , pour manager les équipes , je ne souhaite pas utiliser les principes du jeu , qui pourraient s' apparenter selon moi à une forme de manipulation . Mon approche de manager est plutôt celle des quatre accords Toltèques ( "
gamification
- Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
05/01/2016 - Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Quels parallèles feriez -vous avec ce que la gamification ou la ludification peut apporter au management ? "