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LOISIRS-Sport
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
ÉCONOMIE-Commerce |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
26/03/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Un modèle économique basé sur la gamification "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers -
Position initiale - Emprunt, Morphosémantique -
19/10/2017 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Vous entendrez de plus en plus souvent parler de gamification . Cette technique , qui consiste à s' inspirer de la conception des jeux vidéo et de la psychologie derrière les jeux à succès , se développe en effet à grande vitesse dans les organisations . S' il y a beaucoup d' exemples de succès , une stratégie de gamification mal appliquée peut rapidement se transformer en échec . Le plus souvent , par manque de compréhension du contexte , ou du manque d' adéquation entre le scénario de jeu et les réels leviers qui pourraient créer de l' engagement au sein des équipes concernées . "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
19/10/2017 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "En gamification , comme dans la plupart des jeux , il faut s' efforcer de suivre et respecter le parcours du joueur . La phase d' identification lui permet de se projeter dans le jeu , de se l' approprier , d' incarner un rôle ou un personnage . Lorsque vous jouez au badminton entre collègues le mercredi soir , vous êtes un " autre vous " : vous êtes le joueur de badminton , avec votre niveau , votre historique , votre raquette , votre t-shirt bleu , etc . Cette phase d' identification , d' avatarisation , ne doit pas"
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
19/10/2017 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Le défi de la gamification - et c' est sa différence avec le gaming - c' est qu' elle intervient dans un contexte professionnel où la motivation est extrinsèque . Vos employés ne travaillent pas toujours par passion , par motivation naturelle . "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
SANTÉ-Médecine |
CULTURE-Mode et Esthétique -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
23/07/2016 -
La Tribune -
PAR HéLèNE MICHEL ET MATHILDE COSTES-MAJOREL -
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Contexte : "Aujourd'hui l' innovation est « tirée » par les usages . Le défi est donc pour les chercheurs , en partant de besoins d' utilisateurs , d' imaginer les produits et services de demain . Comment procéder ? Dans le cadre de l' IRT Nanoelec , une démarche originale de valorisation technologique a été mise en œuvre grâce à la gamification : Grenoble Ecole de Managementet le Leti , Institut de CEA Tech ont intégré 75 technologies , 100 objets du quotidien représentant les différents secteurs d' activité et 20 utilisateurs potentiels dans le serious game « Tech it ! » "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
07/01/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "L' entreprise apporte une attention particulière à la santé de ses salariés . Great Little Box Company propose de nombreuses activités sportives . Elle suit une stratégie de « gamification » en transformant le sport en jeu . Chaque activité rapporte des points aux employés , qui leur permettront de s' acheter du matériel de sport . Bien déterminée à améliorer la santé de ses salariés , l' entreprise offre 500 dollars à celui qui arrête de fumer pendant un an . Une multitude d' événements sont organisés par l' entreprise afin que les employés et leurs familles puissent se retrouver et apprendre à se connaitre . "
gamification
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Nom Commun -
SANTÉ-Médecine |
LOISIRS-Sport |
SANTÉ-Addictions -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
02/08/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Toute la question sera de savoir si l' effet Pokémon Go se maintient sur le long terme . Mais l' industrie du jeu vidéo a montré sa capacité à rendre dépendants de nombreux joueurs par différents mécanismes comme ce fut le cas avec le jeu à grand succès Candy Crush Saga . Autant de raisons d' y croire . Pokémon Go nous a enseigné qu' il n' y aura pas de solution e-santé efficace sans un réel effort de gamification des solutions proposées . "
gamification
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Nom Commun -
SANTÉ-Médecine |
LOISIRS-Sport |
TECHNOLOGIE-High Tech -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
16/08/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Toute la question sera de savoir si l' effet Pokémon Go se maintient sur le long terme . Mais l' industrie du jeu vidéo a montré sa capacité à rendre dépendants de nombreux joueurs par différents mécanismes , comme ce fut le cas avec le jeu à grand succès Candy Crush Saga . Autant de raisons d' y croire . Pokémon Go nous a enseigné qu' il n' y aura pas de solution d' e-santé efficace sans un réel effort de « gamification » des solutions proposées . "
gamification
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Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉCONOMIE-Finance |
LOISIRS-Sport -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
12/01/2016 -
Les Echos -
FRÉDÉRIC FLEURY -
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Contexte : "Heureusement pour les entreprises , des " kits " , des outils , des méthodes , ont déjà fait leur preuve pour favoriser cette émergence des individus en tant qu' innovateur dans les organisations . Les espaces adaptés , de type " innovation labs " , se multiplient . La gamification , l' intégration de plus en plus pertinente d' incentives et la maturité des approches d' open-innovation , peuvent aider l' entreprise à profiter des multiples expériences personnelles , réseaux , connaissances , des individus . "
gamification
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Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
LOISIRS-Sport |
ÉCONOMIE-Finance -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
26/06/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "la Yump Académie , et s' est installée en Seine-Saint-Denis . En trois ans , elle a contribué à la création de plus de 60 entreprises et revendique un modèle porté sur les projets à fort potentiel de croissance . Inspirée d' un dispositif suédois , la formation Time 2 Start accompagne l' entrepreneur du stade de l' idée à la validation d' un business model . Elle se base notamment sur quatre aspects bien distincts : une plate-forme en ligne , des sessions de coaching en groupe , des ateliers au sein d' entreprises partenaires et enfin de la gamification : des challenges qui permettent d' avoir droit à un accompagnement individualisé plus poussé . "