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Nom Commun
gamification
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Nom Commun -
ÉCONOMIE-Commerce |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
SCIENCES-Mathématiques -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
08/08/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "La frénésie Pokemon Go nous abreuve chaque jour un peu plus d' images amusantes ou absurdes : un salarié a quitté son emploi pour devenir dresseur à plein temps , d' autres se regroupent en foule pour capturer une créature rare . Mais , au-delà du carburant médiatique - et anecdotique - que représente ce phénomène , il porte de précieux enseignements sur les tendances qui redéfinissent aujourd'hui l' expérience utilisateur . D' une manière générale , le monde du jeu - dans sa dimension fondamentalement expérientielle - est une intarissable source d' inspiration pour les entreprises . La « gamification » , dont on parlait déjà il y a dix ans pour décrire les mécaniques ludiques dans le monde professionnel , est en train de faire son retour en grâce . La différence , c' est qu' elle se nourrit aujourd'hui des avancées de l' intelligence artificielle et de la réalité augmentée . "
gamification
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Nom Commun -
ÉCONOMIE-Commerce |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉCONOMIE-Finance -
Position finale - Emprunt,
Morphosémantique -
13/07/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Un des éléments phares de la solution proposée par UntieNots réside dans la « gamification » . Car le jeu permet de créer de l' engouement et de l' émotion chez les consommateurs . Selon eux , les défis proposés sont même très faciles à relever . « Faire les courses n' est pas un plaisir pour tout le monde . Les gens ne veulent pas trop dépenser et espèrent que ça ira vite , confie Cédric Chéreau . Nous répondons à cette problématique en amenant de la simplicité , du ludique et du positif » . Et le client est forcément gagnant . En jouant le jeu , il pourra choisir des produits premium"
gamification
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Nom Commun -
ÉCONOMIE-Commerce |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉCONOMIE-Industrie -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
01/03/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "8 Français sur 10 se disent prêts à faire un geste pour l' environnement . Mais peu passent à l' acte . « C' est parce que le discours écologique est rationnel et culpabilisant » , estime Noël Bauza . Avec sa plateforme sociale Zei , ce jeune entrepreneur , fraîchement diplômé de la Kedge Business School , veut appuyer sur des ressorts émotionnels pour rendre l' engagement vert plus ludique . Il s' est inspiré des codes des réseaux sociaux avec la création d' un profil public mis en valeur par les actions écologiques , et des mécanismes de gamification et de récompenses tirés des jeux vidéo . « En participant à l' un de nos événements ou en optant pour un contrat d' électricité renouvelable , on gagne des points qu' on peut changer contre des cadeaux , et on monte dans les classements » , explique son concepteur . « Le défi est de passer les échelons en s' amusant tout en apprenant sur l' écologie » . Et ça marche . Depuis avril 2017 , 7.500 bêta-testeurs d' une cinquantaine de nationalités ont réalisé 84.000 actions : dons , achats ou location de produits et de services"
gamification
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Nom Commun -
ÉCONOMIE-Commerce |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
LOISIRS-Sport -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
08/09/2017 -
Les Echos -
NICOLAS RICHAUD -
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Contexte : "« La grande force de Tinder , c' est d' avoir su instaurer une forme de « gamification » [ ludification , si l' on nous permet ce néologisme , NDLR ] des relations » , expose Anne Bioulac . Simple et rapide . Adapté à des personnes très « mobiles » et souvent pressées . Pas engageant . Non contraignant . Bref : dans l' esprit de l' époque . « La manière dont Tinder fonctionne est celle des gens quand ils voient le monde . Ils se promènent , ils regardent les filles et se disent dans leur tête : " oui " , " non " , " oui " , " non " »"
gamification
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Nom Commun -
ÉCONOMIE-Finance |
ÉCONOMIE-Industrie |
ÉCONOMIE-Commerce -
Position finale - Emprunt,
Morphosémantique -
25/04/2016 -
Les Echos -
FRANK NIEDERCORN -
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Contexte : "Même les autres jeunes sociétés , plus éloignées du monde du collaboratif , y trouvent leur compte . Marbotic a développé des jouets en bois s' utilisant avec une tablette tactile pour se familiariser à la lecture . RocketFid réalise de la « gamification » de sites professionnels . Quant au site Mesoigner , il ramène les patients vers les pharmacies . "
gamification
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Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
SANTÉ-Médecine -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
26/09/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , où les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "
gamification
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Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
05/02/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "principal défi au sein des entreprises est de passer du statut de sachant à celui d' apprenant . La rapidité de l' évolution de notre monde est telle que l' apprentissage tout au long de la vie est bien devenu une évidence ! Or les offres de formation professionnelle , bien que pléthoriques , n' ont pas encore subi de révolution . Certes , de nouvelles solutions technologiques font leur apparition . Les start-up « edtech » dédiées aux entreprises se développent et proposent des services de « digital learning » , de MOOC ou d' apprentissage par la « gamification » . D' autres utilisent des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée , ou basent une partie importante de leurs programmes sur des échanges avec des experts en visioconférence . "
gamification
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Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
DROIT-Justice et Législation -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
28/02/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : ", Coursera , edX , Udacity , et eVersity aux Etats-Unis , Miríadax en Espagne , XuetangX en Chine . Les raisons de ce succès ? « Pour suivre un MOOC , une connaissance basique des outils numériques suffit , » explique François Barthélémy . S' il est fréquent qu' un MOOC rassemble plusieurs milliers d' inscrits au démarrage , seuls quelques centaines se montrent assidus jusqu' à la fin . « Pour obtenir un bon taux d' engagement , il faut un système de points , de classement , de badges . Bref , utiliser les ressorts de la gamification » , résume Jules Robert-Le Hérissé . Un avis partagé par le cofondateur de My Mooc : « La qualité d' un MOOC tient beaucoup aux moyens de la production audiovisuelle . Cela doit se regarder comme une série ! » "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
LOISIRS-Sport |
LOISIRS-Tourisme et Voyages -
Position finale - Emprunt,
Morphosémantique -
19/12/2017 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Il apparait donc que les Explor'games représentent une innovation sur le secteur de la découverte de sites en plein air . Tirant parti des nombreux avantages du digital , l' approche Explor'games va continuer à se développer fortement ces prochaines années pour attirer des visiteurs en quête de nouvelles aventures . Preuve en sont les nombreux sites et établissements qui , à grands coups de publicité , mettent en avant ces notions pour se démarquer et attirer le public sur leurs exploitations : forêts , sites naturels , hôtels , parcs à thème . La notion de gamification et plus généralement d' Explore'games est donc omniprésente dans l' industrie du tourisme . "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
CULTURE-Arts Plastiques et Photographie |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers -
Position médiale - Emprunt,
Morphosémantique -
08/01/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "C' est le principe de la “ gamification ” qui consiste à appliquer des clés et mécaniques de jeu video , centrées sur l' expérience utilisateur , dans des domaines qui en sont éloignés , en s' appuyant sur la prédisposition humaine au jeu . « Il permet d' impliquer les salariés dans le processus en leur proposant des interactions sensorielles » , explique Evy Raelison . Il s' agit , par exemple , de rendre un site Internet attrayant en synthétisant les réalisations d' une entreprise dans un classement par forme , par couleur , en utilisant les cinq sens comme l' ouïe avec le son ,"