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ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires
foilers
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position médiale -
Emprunt -
22/10/2015 -
L'Équipe -
J. F. -
Lien -
Contexte : "Voile - Ouverture du premier centre d' entrainement multicoques et foilers a Quiberon "
f-word
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs -
Position initiale -
Emprunt -
21/07/2015 -
Libération -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "L' utilisateur de Reddit dim ( dat ) s' est intéressé à l' utilisation du mot « fuck » dans les films en langue anglaise , en s' appuyant sur les données de Wikipedia , qui répertorie le nombre de fois où le « f-word » est prononcé dans ces productions . "
gamification
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Nom Commun -
ÉCONOMIE-Commerce |
ÉCONOMIE-Finance |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position initiale - Emprunt, Morphosémantique -
16/09/2016 -
Les Echos -
GERALDINE DAUVERGNE -
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Contexte : "Aujourd'hui , ce sont les élèves , et plus seulement leurs parents , qui partent en quête d' aide aux devoirs . Vidéos , quiz en ligne , et , bientôt peut-être , réalité augmentée agrémentent leurs séances de révision . « Il y a une " gamification " du soutien scolaire , analyse Benjamin Patrice Magnard , fondateur d' Educlever . Les jeunes veulent une information claire , concise , un peu fun . Et une aide immédiate quand ils bloquent sur un exercice de maths ! » Pour Julien Tartaglia , directeur général de LesBonsProfs . com , « la vidéo a un effet presque magique » . La start-up toulousaine Schoolmouv l' a bien compris : elle en a plus de 450 en stock . Pour Shannon Picardo , son fondateur , « la vidéo est le média le plus consommé par les 12-18 ans"
gamification
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Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
SANTÉ-Médecine -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
26/09/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , où les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "
gamification
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Nom Commun -
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
05/02/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
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Contexte : "principal défi au sein des entreprises est de passer du statut de sachant à celui d' apprenant . La rapidité de l' évolution de notre monde est telle que l' apprentissage tout au long de la vie est bien devenu une évidence ! Or les offres de formation professionnelle , bien que pléthoriques , n' ont pas encore subi de révolution . Certes , de nouvelles solutions technologiques font leur apparition . Les start-up « edtech » dédiées aux entreprises se développent et proposent des services de « digital learning » , de MOOC ou d' apprentissage par la « gamification » . D' autres utilisent des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée , ou basent une partie importante de leurs programmes sur des échanges avec des experts en visioconférence . "
gamification
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Nom Commun -
LOISIRS-Sport |
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
07/01/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "L' entreprise apporte une attention particulière à la santé de ses salariés . Great Little Box Company propose de nombreuses activités sportives . Elle suit une stratégie de « gamification » en transformant le sport en jeu . Chaque activité rapporte des points aux employés , qui leur permettront de s' acheter du matériel de sport . Bien déterminée à améliorer la santé de ses salariés , l' entreprise offre 500 dollars à celui qui arrête de fumer pendant un an . Une multitude d' événements sont organisés par l' entreprise afin que les employés et leurs familles puissent se retrouver et apprendre à se connaitre . "
gamification
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Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉCONOMIE-Commerce |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
15/05/2018 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Le mode d' apprentissage doit aussi être engageant , grâce à des éléments de gamification par exemple : les classements , badges et autres points mettent en valeur le développement individuel et le comparent aux progrès des collègues . Les éléments de jeu visent à accroître l' engagement des collaborateurs tout en récompensant les comportements qui permettent d' atteindre les objectifs individuels et commerciaux . "
gamification
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Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires |
ÉCONOMIE-Commerce -
Position finale - Emprunt, Morphosémantique -
02/03/2016 -
Les Echos -
JULIE LE BOLZER -
Lien -
Contexte : "C' est le pilier de l' efficacité de toute formation : la concentration . « Or , aujourd'hui , alors que les sollicitations et les perturbations sont continuelles , les formats très brefs s' insèrent plus facilement dans un quotidien surchargé » , explique Jason Hathaway . Autre atout du microlearning : la « gamification » , c'est-à-dire la capacité à transposer les codes du jeu dans l' apprentissage . "
gamification
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Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position médiale - Emprunt, Morphosémantique -
20/05/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "Chez Save , une startup dans la réparation de smartphones , on rentre Sauveteur , on devient Héros , puis Super Héros et enfin Légende . Ces termes vous sont familiers ? C' est normal , ils reprennent les codes des jeux-vidéo . La “ gamification ” est une nouvelle tendance pour motiver ses équipes . Côté étudiant , à l' Ecole 42 , l' idée est similaire . Ici pas de note , mais des médailles et des grades que l' on gagne selon ses acquis . Un succès pour motiver des étudiants en total autonomie ( on ne vérifie pas la présence ! ) . “ Nous sommes même en train de travailler en partenariat avec l' école de la mode pour fabriquer “ quelque chose ” afin que leurs grades et les récompenses qu' ils obtiennent soit visibles ” , raconte son co-fondateur"
gamification
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Nom Commun -
SOCIÉTÉ-Travail et Métiers |
LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs |
ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires -
Position médiale -
Emprunt -
05/01/2016 -
Les Echos -
AUTEUR NON IDENTIFIÉ -
Lien -
Contexte : "En matière de formation , le jeu est un vecteur particulièrement puissant d' apprentissage . Nous nous appuyons en effet sur les quatre piliers fondamentaux de l' apprentissage , théorisés par le professeur au Collège de France Stanislas Dehaene , avec qui nous travaillons . Ces piliers sont l' attention , l' engagement actif , le feedback et le renforcement , autant d' éléments constitutifs de la grammaire même du jeu vidéo . Cependant , lorsqu' on parle de gamification ou ludification en français , on évoque plutôt les techniques de rétention utilisées en marketing pour fidéliser des clients , par des mécaniques classiques et maitrisées des jeux ( points ou scores , niveaux , badges , progression contrôlée , aspects sociaux , etc . ) . Par conséquent , au risque de vous décevoir , pour manager les équipes , je ne souhaite pas utiliser les principes du jeu , qui pourraient s' apparenter selon moi à une forme de manipulation . Mon approche de manager est plutôt celle des quatre accords Toltèques ( "