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- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires - Position initiale - Emprunt, Morphosémantique - 16/09/2016 - Les Echos - GERALDINE DAUVERGNE - Lien -
Contexte : "Aujourd'hui , ce sont les élèves , et plus seulement leurs parents , qui partent en quête d' aide aux devoirs . Vidéos , quiz en ligne , et , bientôt peut-être , réalité augmentée agrémentent leurs séances de révision . « Il y a une " gamification " du soutien scolaire , analyse Benjamin Patrice Magnard , fondateur d' Educlever . Les jeunes veulent une information claire , concise , un peu fun . Et une aide immédiate quand ils bloquent sur un exercice de maths ! » Pour Julien Tartaglia , directeur général de LesBonsProfs . com , « la vidéo a un effet presque magique » . La start-up toulousaine Schoolmouv l' a bien compris : elle en a plus de 450 en stock . Pour Shannon Picardo , son fondateur , « la vidéo est le média le plus consommé par les 12-18 ans"


- Nom Commun - ÉDUCATION-Enseignements Primaires et Secondaires | ÉDUCATION-Enseignements Supérieurs | SANTÉ-Médecine - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 26/09/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Au lieu de cela , quel système éducatif les détracteurs de l' e-éducation nous proposent -ils ? Une « école de l' effort » , « libérée des écrans » . Une école qui proscrit la " gamification " et fait fi de toutes les avancées des sciences sociales et cognitives de ces 30 dernières années . Une école , enfin , les élèves doivent « s' ennuyer » , en étudiant de préférence " des savoir-faire barbants " ! On reste sans voix : l' école rêvée de ces visionnaires , ne serait -ce pas , finalement . celle de nos arrières grands-parents ? "


- Nom Commun - SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | ÉCONOMIE-Commerce - Position finale - Emprunt, Morphosémantique - 17/11/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "À l' image de L' Oréal qui , en 2011 , adoptait le jeu pour recruter des stagiaires à travers le monde entier , la gamification offre un véritable outil de communication aux entreprises qui peuvent profiter de ce format ludique pour développer leur marque-employeur . Cultiver une image attractive , développer la communication autour de messages sensibles , de prévention , diffuser les fonctions d' un produit , l' histoire ou les valeurs de la marque : autant d' actions qui stimulent l' image des entreprises et attirent également de nouvelles candidatures . "


- Nom Commun - SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | ÉCONOMIE-Commerce - Position initiale - Emprunt, Morphosémantique - 17/11/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Quand la gamification s' invite dans les process RH et managériaux , Le Cercle "


- Nom Commun - SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | ÉCONOMIE-Commerce - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 17/11/2016 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Lorsque l' on joue , le cerveau fonctionne autant que lorsque l' on travaille - c' est la notion-clé sur laquelle parient aujourd'hui les entreprises pour renouveler leurs ressources humaines , notamment en termes de bien-être au travail . Parmi les outils de gamification , l' escape game , jeu en équipe qui allie fouille , logique , réflexion et collaboration , fait office de ressort managérial . "


- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | ÉCONOMIE-Finance | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/02/2017 - La Tribune - PAR DELPHINE CUNY - Lien -
Contexte : "Generali Vitality vient d' être déployé pour ses clients entreprises ayant un contrat collectif d' assurance santé ou de prévoyance , sur la base du volontariat pour les salariés . Les données collectées n' ont « aucune utilisation à des fins de tarification » , impossible dans l' assurance collective , rappelle Generali . Aux États-Unis , dans certaines entreprises , ce type de programme « bien-être » est obligatoire si l' on ne veut pas perdre son assurance santé . Un paternalisme qui confine à la surveillance numérique pas si soft . Sous couvert de jeu ( la « gamification » ) et de personnalisation plus poussée , on met en place une forme de servitude volontaire et on voit poindre une assurance au mérite . "


- Nom Commun - ÉCONOMIE-Commerce | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers | LOISIRS-Sport - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 08/09/2017 - Les Echos - NICOLAS RICHAUD - Lien -
Contexte : "« La grande force de Tinder , c' est d' avoir su instaurer une forme de « gamification » [ ludification , si l' on nous permet ce néologisme , NDLR ] des relations » , expose Anne Bioulac . Simple et rapide . Adapté à des personnes très « mobiles » et souvent pressées . Pas engageant . Non contraignant . Bref : dans l' esprit de l' époque . « La manière dont Tinder fonctionne est celle des gens quand ils voient le monde . Ils se promènent , ils regardent les filles et se disent dans leur tête : " oui " , " non " , " oui " , " non " »"


- Nom Commun - LOISIRS-Sport | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers - Position initiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/10/2017 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Vous entendrez de plus en plus souvent parler de gamification . Cette technique , qui consiste à s' inspirer de la conception des jeux vidéo et de la psychologie derrière les jeux à succès , se développe en effet à grande vitesse dans les organisations . S' il y a beaucoup d' exemples de succès , une stratégie de gamification mal appliquée peut rapidement se transformer en échec . Le plus souvent , par manque de compréhension du contexte , ou du manque d' adéquation entre le scénario de jeu et les réels leviers qui pourraient créer de l' engagement au sein des équipes concernées . "


- Nom Commun - LOISIRS-Sport | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/10/2017 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "En gamification , comme dans la plupart des jeux , il faut s' efforcer de suivre et respecter le parcours du joueur . La phase d' identification lui permet de se projeter dans le jeu , de se l' approprier , d' incarner un rôle ou un personnage . Lorsque vous jouez au badminton entre collègues le mercredi soir , vous êtes un " autre vous " : vous êtes le joueur de badminton , avec votre niveau , votre historique , votre raquette , votre t-shirt bleu , etc . Cette phase d' identification , d' avatarisation , ne doit pas"


- Nom Commun - LOISIRS-Sport | LOISIRS-Jeux, Fêtes et Activités de Loisirs | SOCIÉTÉ-Travail et Métiers - Position médiale - Emprunt, Morphosémantique - 19/10/2017 - Les Echos - AUTEUR NON IDENTIFIÉ - Lien -
Contexte : "Le défi de la gamification - et c' est sa différence avec le gaming - c' est qu' elle intervient dans un contexte professionnel la motivation est extrinsèque . Vos employés ne travaillent pas toujours par passion , par motivation naturelle . "